바야흐로 웨어러블 기기의 전성시대입니다. 웨어러블(Wearable)이라는 단어도 익숙합니다. IT기기에 관심이 있는 사람들이라면 스마트워치를 한번쯤 갖고 싶어합니다. IT 관련 전시회에 가보면 전시된 스마트워치를 손목에 차보고 요리조리 조작하느라 바쁩니다. 스마트밴드를 하고 다니는 사람도 심심치 않게 보게 됩니다. 웨어러블 스마트기기는 이제 더 이상 미래의 이야기가 아니라 현재진행형의 활동적인 트렌드가 되었습니다.
스마트워치, 스마트밴드, 스마트글래스, 스마트의류…
바야흐로 웨어러블 기기의 전성시대입니다. 웨어러블(Wearable)이라는 단어도 익숙합니다. IT기기에 관심이 있는 사람들이라면 스마트워치를 한번쯤 갖고 싶어합니다. IT 관련 전시회에 가보면 전시된 스마트워치를 손목에 차보고 요리조리 조작하느라 바쁩니다. 스마트밴드를 하고 다니는 사람도 심심치 않게 보게 됩니다. 웨어러블 스마트기기는 이제 더 이상 미래의 이야기가 아니라 현재진행형의 활동적인 트렌드가 되었습니다.
시장조사기관들은 예측합니다. 웨어러블 기기 시장이 올해 66억 달러에서 2023년 2500억 달러 이상으로 증가할 것이라고 합니다. 이 정도면 가히 폭발적인 성장이라고 말할 수 있겠네요. 웨어러블 기기 시장은 꼭 대기업이 아니더라도 시장에 진입할 수 있는 장점이 있습니다. 소비자들이 원하는 제품, 필요로 하는 제품을 만들어 좀더 ‘스마트’하게 사용할 수 있는 방법을 제시하는 기업이 승자가 되는 식입니다. 현재 나와 있는 기술로 따지면 한국의 기술은 높은 수준이기 때문에 어떤 잠재력은 무궁무진하다고 할 수 있습니다.
그렇다고 이 시장이 만만한 시장은 아닙니다. 하이리스크가 있는 산업이기에 정부의 적극적인 지원이 있어야 합니다. 시장 선점의 근간이 되는 특허도 확보해야 합니다. 혼자서면 잘한다고 되는 것도 아닙니다. 스마트폰과 연계한 연동 서비스와 서비스를 구축할 수 있는 생태계를 조성해야 시장에서 살아 남을 수 있습니다.
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삼성전자가 지난 2일 피트니스에 최적화된 웨어러블 기기 ‘기어 핏2’를 공개했다.
이런 이유에서 그런지 애초에 웨어러블 디바이스 사업은 대기업에 유리할 수 밖에 없는 산업이라는 얘기가 나옵니다. 스마트폰과 일반 가전에서 성장동력을 잃어버린 대기업들이 앞다퉈 웨어러블 기기를 내놓으며 무한경쟁에 돌입한 현실을 보면 알 수 있습니다. 주인이 없는 시장에 주인이 정해진 느낌을 저버릴 수 없는 까닭도 여기에 있습니다.
소비자도 혼란스럽기는 마찬가지입니다. 여기저기서 쏟아져 나오는 웨어러블 기기에 관심을 갖지면 실제 지갑을 쉽게 열지 못합니다. ‘있으면 좋긴 할텐데, 없어도 그만’이라는 생각은 여기서 나오는 것이 아닐까 합니다. 그래서 웨어러블 캐즘(Chasm)이라는 말이 나오고 있습니다. 제품이 아무리 훌륭해도 일반인들이 사용하기까지 넘어야 하는 침체기를 말하는 캐즘이 웨어러블 디바이스에도 적용되기 시작했다는 것입니다. 실제로 웨어러블 디바이스의 선봉에 섰던 스마트워치나 스마트밴드의 판매율이 둔화되고 있다는 보고가 여기저기서 나오는 것도 사실입니다.
웨어러블 디바이스가 소비자에게 좀더 가까이 다가가기 위해서는 기술적인 해결 사항도 있습니다. 배터리로 작동하는 이상 좀더 오래 사용하기 위해서는 저전력 이슈는 안고가야할 숙명적인 과제이며, 입력/출력 처리요소가 상호 호환될 수 있도록 연결하는 기능과 응용프로그램을 다른 운영체제로 옮겨도 문제없이 운용할 수 있는 기능도 필요합니다. 또한 확장성과 상호 운용성이 있어야 시장에서 주도적인 기기가 될 수 있을 것입니다.
착용형 스마트기기가 대중화되기 위해서는 좀더 구체적인 장벽도 넘어야 합니다. 사람들이 느꼈을 때 이물감이나 거부감이 적은 착용감을 제공해야 하며 다양한 신체부위에 착용하는 만큼 피로감과 무게감도 덜 느껴야 합니다. 이를 테면 VR/AR 기기를 썼는데 금새 무거운 느낌과 어지러움을 경험한다면 쉽게 다가서기 힘들 것입니다.
정부는 지난해부터 웨어러블 스마트디바이스 부품소재기술개발 사업을 펼치고 있습니다. 중소기업의 적극적 참여를 유도하여 글로벌 경쟁력을 갖자는 취지겠지요. 웨어러블 입력기술, 출력기술, 처리기술, 전원기술 등 4대 소재부품 분야와 생활문화, 특수업무, 사용자기기 연결 플랫폼 등 3대 플랫폼 분야를 아우르는 기술적 과제가 다수 포함됩니다. 이 사업은 2024년까지 3단계로 총 4550억 원이 투입된다고 합니다. 많은 돈이긴 하지만 이 예산이 지속적으로 조달내지는, 집행될지는 두고 봐야할 것 같습니다.
웨어러블 디바이스는 분명 현재와 미래를 위해서 개발하고 준비해야할 산업임은 분명합니다. 기술도 중요하고 시장도 중요합니다. 하지만 더욱 중요한 것은 사물인터넷 시대에 걸맞는 창조적인 R&D일 것입니다. 산업의 특성상 창조적인 R&D 환경이 조성되어야 좋은 제품과 서비스가 나올 수 있습니다. 창조 능력은 곳곳에 건물을 지어놓는다고 해결될 문제가 아닐 것입니다. 창의적인 아이디어를 가진 스타트업이 좀더 수익을 내는 사업을 진행하고, 좀더 큰 시장으로 갈 수 있도록 지원하고 있는지 살펴봐야 할 때입니다. 정말 웨어러블 디바이스 산업을
중소기업 아이템으로 생각한다면 말입니다.