가상현실 단말 시장이 활짝 펼까? 애플 워치 2가 성공하기 힘든 이유는 뭘까? 디지에코(Digieco)는 ‘2016 모바일 트렌드 전망 보고서’를 통해 새해 모바일 트렌드를 발표했다. 이 보고서에는 스마트폰 시장과 태블릿PC 시장의 트렌드, 모바일 SNS 변화, 가상현실, 자동차의 스마트폰 비중 확대가 폭넓게 다뤄졌다. 각 이슈별로 트렌드를 짚어본다.
디지에코, ‘2016 모바일 트렌드 전망 보고서’ 발표
가상현실 단말 시장이 활짝 펼까? 애플 워치 2가 성공하기 힘든 이유는 뭘까? 디지에코(Digieco)는 ‘2016 모바일 트렌드 전망 보고서’를 통해 새해 모바일 트렌드를 발표했다.
이 보고서에는 스마트폰 시장과 태블릿PC 시장의 트렌드, 모바일 SNS 변화, 가상현실, 자동차의 스마트폰 비중 확대가 폭넓게 다뤄졌다. 각 이슈별로 트렌드를 짚어본다.
1. 삼성 단말의 70%가 중저가, 수익성 개선은 힘들 듯
중국과 미국을 포함한 주요 스마트폰 시장이 포화 상태에 진입함에 따라 스마트폰 시장의 성장축이 이머징 시장으로 더욱더 이동하고 중저가 스마트폰 출하량 비중이 더욱 확대될 전망이다. 대표적인 예로 2015년 3분기 글로벌 스마트폰 판매량 중 이머징 시장의 판매량이 73%를 차지했으며, 2015년 3분기 삼성전자 단말 출하량의 70%가 중저가 단말이었다.
2016년 스마트폰 시장은 성숙 시장에서는 단말 업그레이드 프로그램이 교체 수요를 일으키면서 하이엔드 단말 출하량 감소의 버팀목 역할을 할 것으로 전망되며, 이머징 시장에서는 하이엔드 단말급 성능의 중저가 단말이 시장 성장을 견인할 것으로 전망된다.
삼성전자의 경우 중저가 단말 출시 확대로 판매량 감소는 막을 수 있겠지만, 수익성 개선은 힘들 것으로 보인다. 하지만, 안드로이드 마시멜로 지원 확대와 터치위즈 UI 개선 노력이 하이엔드 단말의 판매량 감소폭을 줄일 수는 있다고 봤다. 2015년 중국 의존도가 높은 샤오미의 돌풍이 사그라들었으며, 해외 시장 확대를 위해 노력을 하고 있으나, 판매량 확대가 쉽지만은 않을 것으로 내다봤다. 2015년 중국 업체로는 최초로 스마트폰 출하량 1억 대를 넘어선 화웨이가 미국 시장에 진출하면서 2016년에도 강세를 보인다.
2. 태블릿PC 시장의 감소세는 지속될 것
태블릿PC 출하량 감소에 대응하기 위해 제조사들이 스크린을 키우고 전용 키보드와 스타일러스를 갖춘 태블릿PC 출시를 확대했으나 판매량 회복이 쉽지는 않을 것이며, 2016년에도 태블릿PC 시장의 감소세는 지속될 것으로 전망이다.
애플의 iPad Pro는 크기를 키우고 전용 스마트 키보드와 애플 펜슬(Apple Pencil)을 통해 노트북의 대 체제 모습을 갖추었으나, 주로 그래픽 작업을 위한 전문가용으로 문서 작업에는 적합하지 않으며 마우스의 더블클릭 기능을 적용해 마우스처럼 사용이 가능하도록 지원한다고 해도 마우스만큼의 사용 편리성을 제공하지는 못할 것으로 보인다.
3. 모바일이 곧 인터넷인 시대에 진입
스마트폰 시장의 성장률이 둔화되는 것과는 반대로 스마트 단말 사용자가 많아짐에 따라 인터넷 이용에 있어서 모바일의 영향력이 더욱 확대되고 있으며, 모바일 단말을 통해서만 인터넷을 이용하는 모바일 온리(Mobile Only)화 추세가 더욱 가속화될 전망이다.
대표적인 예로 2015년 10월 구글 검색을 담당하고 있는 Amit Singhal 부사장은 구글 검색 이용 건수가 매월 1,000억 건 정도로 2015년 여름 모바일 검색 이용 건수(태블릿PC 제외)가 데스크톱 검색 이용 건수를 최초로 추월했다고 밝혔으며, 2015년 3분기 기준 페이스북의 월평균 모바일 액티브 유저 수가 13억 8,500만 명으로 전체 액티브 유저 수의 89%를 기록했고 모바일 온리 유저 수는 7억 2,700만 명으로 전체 액티브 유저 수의 47%로 확대되었다고 말했다.
4. 소셜 미디어, 이용자 체류 시간 확대와 수익 확대 위한 신규 서비스 출시가 본격화
소셜 미디어의 진화는 사실상 끝이 났고 더 이상 이용자 확대가 어려운 상태로, 현재 보유하고 있는 이용자 기반을 바탕으로 이용자의 체류 시간 확대와 수익 확대를 위한 신규 서비스 출시가 본격화 될 것으로 전망되며, 신규 소셜 미디어 유형으로 ‘Filtered Moment’이 아니라 ‘Live Moment’을 공유하는 모바일 개인 방송 서비스가 확대될 전망이다.
기존 SNS의 대표격인 페이스북의 경우 동영상 전용 섹션, 쇼핑 섹션, Google Now형 신규 알림 페이지, Facebook Search 강화, 이용자 기호에 기초한 멀티 뉴스피드 등 페이스북 내 이용자들의 포스팅과 공유 콘텐츠를 바탕으로 이용자들이 좀 더 콘텐츠를 쉽게 확인하고 좀더 페이스북에 체류할 수 있는 서비스와 함께 수익확대를 위한 신규 서비스들을 추가하고 있다.
5. 모바일 메신저가 SNS 보다 더 큰 플랫폼으로 성장
모바일 메신저는 이용자 수 측면에서 이미 SNS를 넘어섰으며, 기본 커뮤니케이션 기능에 게임, 쇼핑, 뉴스 콘텐츠, 검색, 결제 서비스, 음악 스트리밍 서비스, OTT 동영상 서비스, 택시 호출 서비스, 인공지능 기반 온디맨드 커머스 서비스 등을 추가하면서 서비스 플랫폼 측면에서 SNS 보다 중요성이 더 큰 플랫폼으로 성장했다.
페이스북이 Facebook Messenger에 인공지능 기반 온디맨드 커머스 서비스인 ‘M’과 Uber 호출 기능을 추가하고, 구글이 챗봇(Chatbot)을 적용한 신규 모바일 IM을 개발 중이라고 알려진 것이 이 트렌드를 대표한다. 모바일 메신저는 방대한 가입자를 기반으로 점점 더 많은 인터넷 서비스를 빨아들여 어쩌면 OS 보다 더 중요한 플랫폼으로 자리매김할 것으로 보인다.
6. 음악 스트리밍 서비스 매출이 다운로드 매출을 추월
음악 스트리밍 서비스 출시가 확대됨에 따라 글로벌 음악 스트리밍 서비스 매출이 다운로드 매출과 유사한 수준으로 확대될 것으로 전망되며, 미국 시장에서는 음악 스트리밍 서비스 매출이 다운로드 서비스 매출을 추월할 것으로 전망이다.
음악 산업의 성장축이 음악 스트리밍 서비스로 빠르게 이동할 것으로 전망되며, 비틀즈 음원을 소유하고 있는 Apple Corps사가 2015년 12월 25일 크리스마스에 맞춰 사상 최초로 비틀즈 음원을 Spotify, Apple Music, Google Play, Tidal 등의 음악 스트리밍 서비스에 제공했다는 사실이 이러한 트렌드를 정의한다.
7. TV 서비스 가입 없이도 이용이 가능한 OOT 서비스 형태로 전환
OTT(Over The Top) 동영상 서비스 경쟁이 확대되고 있는 가운데, 2015년 유료TV 사업자들의 OTT 전략이 코드 커팅(cord cutting)을 방지하는 차원에서 기존 유료TV 서비스와 번들로 제공하던 형태에서 TV 서비스 가입 없이도 이용이 가능한 OOT(Online-Only TV) 서비스 형태로 전환됐다. 2016년부터 유료TV 가입자들의 OOT 및 OTT 서비스로의 이동이 조금씩 확대될 전망이며, OTT 동영상 서비스를 둘러싼 경쟁이 자체 콘텐츠 확대 경쟁에 집중될 것으로 보인다.
8. 애플 워치2, 큰 기능 개선없이는 작년 만큼의 판매량 올리기 힘들어
피트니스 트랙커와 스마트 시계 출하량이 확대되면서 손목형 웨어러블 단말 시장이 서서히 개화 조짐을 보이고 있으나, 사용처가 뚜렷한 피트니스 트랙커 대비 스마트 시계는 여전히 고유 사용처(킬러 앱)에 대한 해법을 찾지 못하고 있으며, 2016년에도 출하량이 크게 확대되기는 힘들 것으로 보인다.
피트니스 트랙커의 경우 2014년 24시간 심박수 모니터링을 핵심 기능으로 추가한 것에 이어 2015년에는 걷기, 달리기, 사이클링, 농구, 축구, 테니스 등의 운동뿐만 아니라 팔굽혀 펴기, 앉았다 일어서기, 스쿼트 동작 등 세부 운동 동작까지 트랙킹이 가능한 수준으로 개선됐다. 대표적 기능으로는 Fitbit의 SmartTrack 기능이 있으며, 2016년에는 트랙킹이 가능한 운동 종류 및 동작 확대와 함께 정확도도 개선될 것이다.
스마트 시계의 경우 2015년 초 애플와치가 출시됨에 따라 출하량이 크게 증가했으나, 스마트 시계 시장을 독식하고 있는 구조로 시장 확대 가능성이 낮은 상태이며, 2016년 3월 애플 와치 2가 출시될 것이라고 알려졌으나, 큰 기능 개선 없이는 2015년 만큼의 판매량을 올리기가 힘들 수도 있을 것으로 예상된다.
9. 가상현실 단말의 Hype이 사라지는 해가 될 것
2015년 말 삼성전자가 Gear VR을 출시하면서 가상현실 단말 시장의 포문을 열였으며, 2016년 1분기 가상현실 단말 업체인 Oculus와 대만의 HTC가 각각 자사 가상현실 단말인 Oculus Rift와 Vive를 출시할 예정이나, 초기 콘텐츠가 게임과 동영상으로 제한적이며 스마트폰의 멀티 터치와 유사한 수준의 인터페이스가 갖춰지지 않았고, 관련 에코시스템 역시 빠르게 확대될 가능성이 낮기 때문에 소비자들의 반응이 지속적으로 유지되기는 힘들 것으로 전망된다.
단, 가상현실 단말용 360도 카메라가 실시간 편집 기능을 갖추면서 360도 개인 방송이 가능해질 전망이며, 가상현실 단말용 스마트 장갑 개발이 확대되고 있기 때문에 2017년부터는 시장이 본격적으로 확대될 수 있을 것이다.
10. Magic Leap이 가상현실 단말에 대한 관심을 가져갈 것
2014년 말 구글을 주축으로 한 투자자들로부터 5억 달러 상당의 투자를 유치한 바 있는 Magic Leap은 단말과 관련해 어떤 정보도 공개되지 않았으나, 2015년 10월 데모 영상을 공개하고 2015년 12월 8억 2,700만 달러의 신규 투자를 유치할 예정이라고 알려져 2016년 단말을 공개할 가능성이 높을 것으로 전망되며, 공개된 데모 영상만큼의 기능만 제공한다면 스마트폰을 잇는 차세대 플랫폼으로서 아이폰 이상의 반응을 얻을 것으로 전망된다.
11. 가정용 로봇이 반려 동물을 대신할 수도 있을 것
2015년 일본 Softbank가 감정인식 로봇인 Pepper를 출시했으며, 2016년 여름 최초의 가족용 소셜 로봇인 Jibo가 정식 출시될 예정으로, 실제 사람과 대화하는 정도로 음성 인식 속도가 빠르지는 않지만 사용자와 농담을 주고 받거나 춤을 추는 등 감정적인 교류가 어느 정도 가능하다는 점에서 가정용 소셜 로봇이 반려 동물을 대신할 수도 있을 것으로 보인다.
12. 자동차는 바퀴 달린 스마트폰으로 진화 중
구글과 기존 차량 업체 중심으로 개발을 추진해 온 자율주행 차량 시장에 2015년 애플이 뛰어들면서 자율주행 차량에 대한 관심이 확대되었으며, 2016년에는 자율주행 차량 개발에 좀 더 속도가 붙을 것이다. 현재 자율주행 차량을 개발 중인 업체들은 크게 4가지 업체로 분류가 가능한데, 인터넷 업체인 구글, 단말 제조사인 애플과 삼성전자, 유사 택시 서비스와 관련이 있는 업체, 그리고 기존 자동차 업체 등이다.
개별 업체들의 자율주행 차량 개발 목적을 알 수는 없으나, 구글의 경우 무인 자동차 기반 택시 서비스와 차량을 옥외 광고 및 서비스 제공 채널로 만들기 위한 목적인 것으로 판단되며, 애플의 경우 차량 내 인포테인먼트 시스템에서 자사가 판을 뒤집을 수 있는 가능성을 보고 자율주행 차량 개발에 착수한 것으로 판단된다.
유사 택시 서비스의 경우 구글의 무인 자동차 개발 및 무인 자동차 기반 택시 서비스 출시 견제와 함께 유사 택시 업체 간 경쟁 차원에서 자율주행 차량 개발을 추진하고 있는 것으로 판단된다. 자율주행 차량과 전기차 개발에 다소 소극적이었던 기존 자동차 업체는 구글과 애플의 스마트폰 시장 진입으로 사라진 노키아와는 달리 ‘자동차 업계의 Nokia’가 되지 않기 위해 자율주행 차량 개발에 속도를 내고 있는 것으로 보인다.