세계적인 IT 자문기관인 가트너(Gartner Inc.)는 2016년 전세계 웨어러블 기기 판매량이 2015년 2억 3천 200만대에서 18.4% 증가한 2억 7천 460만대에 이를 것으로 전망했다 (표 1 참고). 2016년 웨어러블 기기 매출은 287억 달러를 기록할 것으로 전망했고 이 중 스마트워치가 115억 달러를 차지할 것으로 밝혔다.
가트너 전망, 웨어러블 기기 매출은 287억 달러 전망
2015년부터 2017년까지 스마트워치 매출이 연평균 30% 증가할 전망
세계적인 IT 자문기관인 가트너(Gartner Inc.)는 2016년 전세계 웨어러블 기기 판매량이 2015년 2억 3천 200만대에서 18.4% 증가한 2억 7천 460만대에 이를 것으로 전망했다(표 1 참고). 2016년 웨어러블 기기 매출은 287억 달러를 기록할 것으로 전망했고 이 중 스마트워치가 115억 달러를 차지할 것으로 밝혔다.
가트너의 책임 연구원인 안젤라 맥킨타이어(Angela McIntyre)는 “2015년부터 2017년까지 스마트워치 매출이 연평균 30% 증가할 전망이다. 이는 애플이 웨어러블 기기를 일상에서도 사용할 수 있는 하나의 트렌드로 이끌었기 때문이다. 웨어러블 기기 중에서도 스마트워치는 상당한 잠재적인 수익성을 가지고 있으며 2019년에 이르러 175억 달러까지 매출이 증가할 것으로 보인다"고 말했다.
또한, "스마트워치는 웨어러블 기기 중에서 가장 두드러지는 매출 호조를 보이겠지만 스마트폰 매출과 비교해 도입률은 현저히 낮은 수준에 머물 것이다. 2016년에 성숙 시장과 홍콩이나 싱가포르 같은 신흥 시장 국가의 대도시 지역에서 판매되는 스마트폰은 총 3억 7천 400만 대에 이를 것으로 전망된다.”
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삼성전자는 지난달 31일 ‘기어 S2 클래식’의 신규 모델 로즈골드와 플래티넘을 출시했다.
손목 밴드, 스마트 의류, 가슴 스트랩(Chest Strap), 스포츠 시계나 기타 피트니스 모니터기를 포괄하는 피트니스 웨어러블의 인기는 계속해서 높아지고 있다. 여기에는 미국의 건강 증진 프로그램(Wellness Program)의 영향도 어느 정도 기인한다.
맥킨타이어 연구원은 “피트니스 웨어러블 기기 중에서도 스포츠 시계는 앞으로 오랜 기간 평균 소매가를 유지할 것이다. 육상, 사이클링, 다이빙과 같은 종목에서 활약하는 선수들은 스마트워치보다 스포츠 시계를 더 선호할 것이다. 사용자 인터페이스와 기능, 제품의 내구성이 이러한 운동에 적합하게 디자인되었기 때문이다. 센서와 애널리틱스가 지속적으로 발전함에 따라 스포츠 시계는 새로운 기능을 제공하게 될 것이며 이로 인해 평균 소매가가 인상될 것으로 전망된다”라고 밝혔다.
전세계 손목 밴드(Wristband) 시장이 2015년에는 스마트워치와 비슷한 수준을 유지했지만 앞으로는 운동 과정 추적 과 같은 다양한 기능을 탑재한 스마트워치가 소비자들의 구매 욕구를 더 강하게 불러 일으킬 것이다. 손목 밴드 업체들은 스마트워치와 경쟁하는 동시에 손목 밴드 시장을 선도하고 있는 핏빗(Fitbit)의 시장 점유율을 빼앗을 수 있는 방안을 강구하고 있다. 피트니스를 넘어 새롭게 떠오르는 손목 밴드 시장으로는 모바일 결제, 출입 보안, 안전, 건강 보건 분야 등이 꼽히고 있다.
표 1. 2015-2017년 전세계 웨어러블 기기 출하량 전망치 (단위: 백만 대)
안경형 디스플레이(Head-mounted displays, HMD)는 초기에는 많은 비용이 드는 군사용 프로젝트로 시작했지만 이제는 빠르게 성장하는 새로운 시장으로 부상했다. 2016년에는 HMD 시장이 일반 소비자와 기업 고객을 대상으로 더욱 확장 될 것으로 전망된다.
가트너의 책임 연구원인 브라이언 블라우(Brian Blau)는 “HTC 바이브(Vive), 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 VR, 마이크로소프트 홀로렌즈(HoloLens)와 같은 일반 소비자용 가상 현실 HMD는 비디오 게임과 엔터테인먼트 콘텐츠를 함께 제공하는 동시에 비즈니스 성공에 필수적인 애플리케이션도 구매하게 될 것”이라며 “영화 제작사나 스포츠 리그에서는 더 나은 고객 경험을 제공하기 위해 HMD로 기존 콘텐츠의 품질을 개선할 것이다. 이를 위해 개인적이면서 유의미한 콘텐츠를 생성하는 인터렉티브한 오락물이나 영화, 스포츠 이벤트가 제작될 것”이라고 밝혔다.
2018년에는 전체 HMD 중 26%가 기업용으로 설계될 것이며 기업의 HMD 활용률이 앞으로 계속해서 증가할 것으로 전망된다. 기업 고객은 기업용 HMD를 수리, 검사, 유지 보수와 같은 작업을 수행하는 직원 용도로 구매하게 될 것이다. 이를 사용해 근로자들은 작업을 수행하는 중에도 다양한 지시 사항을 손을 쓰지 않고도 읽을 수 있게 된다.