컴퓨터를 이용하여 구축한 3차원의 가상공간 속에서 인간과의 실시간 상호 작용을 통해 현실감을 느낄 수 있도록 만든 가상현실(VR) 기술이 각광을 받으면서 VR 대중화를 위해 3D TV 문제점을 반면교사 삼아야 한다는 목소리가 커지고 있다. VR은 특수한 안경과 장갑을 사용하여 인간의 시각, 청각 등 감각을 통해 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실처럼 유사 체험하게 하는 사용자 인터페이스 기술이다. 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경 속에 들어온 것처럼 보여주며 조작이 가능하다. 이에 따라 VR은 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 관광 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
하드웨어 호환, 쉬운 콘텐츠 제작, 유통 개선 등 해결해야 대중화 촉진
가상현실(VR) 기술이 어려움을 겪고 있는 3D TV의 전철을 밟을 것인가.
컴퓨터를 이용하여 구축한 3차원의 가상공간 속에서 인간과의 실시간 상호 작용을 통해 현실감을 느낄 수 있도록 만든 가상현실(VR) 기술이 각광을 받으면서 VR 대중화를 위해 3D TV 문제점을 반면교사 삼아야 한다는 목소리가 커지고 있다.
VR은 특수한 안경과 장갑을 사용하여 인간의 시각, 청각 등 감각을 통해 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실처럼 유사 체험하게 하는 사용자 인터페이스 기술이다. 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경 속에 들어온 것처럼 보여주며 조작이 가능하다. 이에 따라 VR은 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 관광 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
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오큘러스 리프트는 기존 제품에 비해 높은 해상도(2160x1200)를 자랑한다.
이와 함께 많이 거론되고 있는 증강현실(AR) 기술은 현실공간 기반에 어떤 사물의 정보나 이미지를 컴퓨터 그래픽으로 처리하여 중첩(Overlay) 표현한다. 현실 정보와 가상의 정보를 합성하여 사물이나 이미지의 정보를 증강시켜 실시간 인터랙션을 가능하게 만들어준다.
AR 기술은 현실감각을 유지하면서 가상의 객체를 혼합할 수 있는 융합 콘텐츠 기술로 다양한 응용이 가능하며 확장성이 매우 높다. AR/VR 시장의 규모가 2020년까지 1500억 달러 가까이 형성될 것으로 예상되며 이중 AR이 1200억 달러 규모를 차지할 전망이다.
이에 최근 VR/AR 기술 개발이 활발하다. 스탠포드 대학교는 지난해 8월 엔비디아와 협력해 라이트필드(Light field) Stereoscopy 기술을 적용한 차세대 가상현실 기기를 공개했다. 라이트필드 입체 HMD는 VR 상용화의 최대 걸림돌인 멀미와 깊이 지각(depth perception)을 해결하기 위한 시도이다.
마이크로소프트는 홀로그래픽의 일종인 홀로렌즈를 발표했고, 이노베가(Innovega)는 장거리 및 근거리 시야를 향상시키는 콘텍트 렌즈와 매우 작은 고해상도 디스플레이를 탑재한 글래스형 제품이 포함된 ‘iOptik’을 개발했다.
관련 업체들이 이처럼 다양한 시도를 하는 이유는 VR 체험시 어지럼증을 유발하기 때문이다. 멀미의 직접적인 원인은 귀와 눈에서 수집되는 정보의 차이에서 오는 우리 몸의 혼란 현상 때문이다. VR 헤드셋을 착용하고 고개를 움직일 경우, 귀는 움직임을 감지하는 반면 눈은 수평의 이미지를 제공하여 감각 기관 사이에 일종의 지연 현상이 벌어진다는 것. 전문가들은 20마이크로 초 단위, 최소 초당 90 프레임이 제공되어야 우리의 뇌를 완벽하게 속여 현재와 비슷한 가상 현실을 구현할 수 있다고 말한다.
특히 VR 기술 상용화에 따른 시장환경의 개선도 중요한 문제로 떠오르고 있다. 시장 확대에 어려움을 겪고 있는 3D TV의 문제점을 교훈 삼아야 한다는 얘기다. 다시 말해 3D TV 대중화 과정에서 불거졌던 H/W 및 콘텐츠 호환이 되지 않았던 점과 유통상의 문제, 불편한 안경 등의 문제가 VR 산업에서도 똑같이 되풀이 될 수 있다는 지적이다.
지난 19일 실감미디어산업 성과확산사업단 세미나에서 전자부품연구원의 정광모 센터장은 “현재쏟아져 나오는 VR 하드웨어 간의 호환성 문제, VR 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있느냐의 문제, 마지막으로 VR 유통 활성화 사항들은 3D TV에서도 똑같이 겪었던 요소”라며, “이러한 과제들을 해결하지 못하면 VR 산업도 성공할 수 없다”고 말했다.
▲삼성전자는 기어VR을 활용한 MWC 2016 개막식 행사를 가졌다.
이에 VR/AR 콘텐츠 다양화를 위한 기술로 모바일 기반 AR 서비스 기술, 모바일 360도 콘텐츠 기술, 버티컬 비디오 뷰 기술 등이 개발되고 있다. 모바일 기반 AR 서비스 기술은 사용자가 간편한 UI를 이용해 AR 콘텐츠를 생성할 수 있는 360도 3D 촬영 카메라가 있다. 예를 들어 마커(Market) 기반 AR, 특징점 기반 AR, 글래스 타입 AR, 렌즈 타입 AR 등이 그것이다. 모바일 360도 콘텐츠 대중화를 위해서는 스마트폰 360도 촬영카메라가 필요하다. 또한 스냅챕, Vervid 등이 주도하는 버티컬 비디오 뷰(Vertical Video View) 트렌드는 과거 영화관, TV, PC 가로화면에서 스마트폰 중심의 세로비디오에 대한 솔루션을 반영했다.
지난달 미국에서 열린 세계적인 가전기기 박람회 CES2016에서는 몰입형 가상현실 서비스를 위한 HMD가 다수 전시됐다. 오큘러스의 오큘러스 리프트는 기존 제품(1920x1080)에 비해 해상도(2160x1200)를 끌어올렸고 삼성은 스마트폰을 이용한 기어 VR을 선보였다. 프랑스의 Homido는 시력조절 및 동공간 거리 조절 기능을 반영한 제품을 내놨으며 일본의 플레이스테이션 VR은 콘솔 게임기 플레이스테이션4와 호환되도록 만들었다. 특히 다양한 중국기업의 HMD가 등장해 향후 중국시장에 VR 서비스가 다양해질 것으로 전망된다. 이들 제품들은 안경 및 렌즈 형태로 증강현실 기능을 제공하는 제품과 350도 카메라가 다수를 차지했다.
정 센터장은 컴퓨터 그래픽과 통신기술의 비약적인 발전에 따라 가상 현실은 타 하드웨어와의 상호 호환성, 저각격, 휴먼팩터 극복, 편리하고 자연스러운 인터페이스, 콘텐츠 공유 플랫폼이 활성화된다면 성공적으로 시장이 성장해 나갈 것이라고 전망했다.