가상 현실, 증강현실 기술의 핵심인 실감형 콘텐츠 기술을 주도할 수 있을까.
실감형 및 감성 지능형 콘텐츠가 향후 디지털 콘텐츠 산업의 트렌드로 떠오르면서 관련 산업에 이목이 집중되고 있다.
디지털 콘텐츠는 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지, 영상 등이 ICT 기술과 결합하여 전자적 형태로 표현된 자료 정보 지식 데이터베이스를 서비스 혹은 제품의 형태로 기획, 제작/생산, 활용하는데 필요한 소프트웨어 및 하드웨어 기술을 말한다. 여기에는 ▲실감형 콘텐츠 ▲인터렉션 콘텐츠 ▲감성 콘텐츠 ▲콘텐츠 유통 및 서비스가 포함된다.
실감형, 인터렉션, 감성, 콘텐츠 유통 및 서비스 등 집중
VR, AR 등 핵심 지재권 없고 창의적 디바이스 개발 부족이 약점
미래부는 ICT R&D 10대 기술 분야와 인공지능 분야 등을 추가한 기술로드맵 2022(안)를 공개했다. 미래부가 선정한 과학기술 ICT의 상호연계 강화 및 신산업 발굴을 위해 10대 ICT R&D 기술은 ▲디지털콘텐츠 ▲융합서비스 ▲이동통신 ▲네트워크 ▲방송/스마트미디어 ▲전파, 위성 ▲기반 SW컴퓨팅 ▲소프트웨어 ▲정보보호 ▲ICT 디바이스 등이다. 이에 e4ds 뉴스는 이들 분야의 R&D 전략을 차례로 소개하여 향후 기술 개발 로드맵을 제시할 예정이다. [신윤오 기자]
가상 현실, 증강현실 기술의 핵심인 실감형 콘텐츠 기술을 주도할 수 있을까.
실감형 및 감성 지능형 콘텐츠가 향후 디지털 콘텐츠 산업의 트렌드로 떠오르면서 관련 산업에 이목이 집중되고 있다.
디지털 콘텐츠는 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지, 영상 등이 ICT 기술과 결합하여 전자적 형태로 표현된 자료 정보 지식 데이터베이스를 서비스 혹은 제품의 형태로 기획, 제작/생산, 활용하는데 필요한 소프트웨어 및 하드웨어 기술을 말한다. 여기에는 ▲실감형 콘텐츠 ▲인터렉션 콘텐츠 ▲감성 콘텐츠 ▲콘텐츠 유통 및 서비스가 포함된다.
먼저 실감 콘텐츠 기술은 360 영상기기, 실시간 처리기술 발전 및 방송 기술로 진화하고 있으며 다초점 영상 기술 실용화, 다면영상 기술의 상용화가 목표이다.
▲디지털 콘텐츠 산업은 2014년 963억 달러에서 2020년 약 1540억 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 사진은 스키장 체험을 내세운 KT의 VR 시연 모습.
인터렉션 콘텐츠 기술은 최근 이슈가 되고 있는 VR과 AR 등의 콘텐츠가 포함된다. 가상현실(VR)은 VR 플랫폼 경쟁이 격화되고 다양한 VR융합이 시도되며 오감기기 출현과 VR시뮬레이터가 활성화될 전망이다. 또한 증강현실(AR)에서는 투명 글래스 타입기기가 출시될 예정이며 멀티모달 입력 데이터를 이용한 NUI/NUX 기술이 급상승하고 있다. NUI(Natural User Interface) 요소기술은 동작인식이나, 얼굴인식 등을 말하고 NUX(Natural User Experience)는 인간중심 스마트콘텐츠 환경을 뜻한다.
감성 콘텐츠 기술은 디지털 후각, 촉각 기술 등 오감 센싱 및 재현기술로 발전하고 있으며 오감 생체 신호 등을 이용한 감성 인지 기술로 진화하고 있다.
콘텐츠 유통 및 서비스 기술은 VR 생태계 플랫폼 경쟁 확대 및 실시간 서비스 품질 고도화 연구가 핵심이다. 예를 들어 오귤러스 쉐어(Oculus Share), 삼성 밀티 VR, 구글 데이 드림(Google Day Dream) 등이다.
디지털 콘텐츠 산업은 2014년 963억 달러에서 2020년 약 1540억 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 세계 가상현실/증강현실 시장은 2016년 각각 30억, 10억 달러 시장에서 2020년 300억, 1200억 달러의 시장으로 확대될 것으로 예상된다.
글로벌 시장 이끌만한 소프트웨어 및 콘텐츠 기업 없어
디지털 콘텐츠 산업의 SWOT 분석을 보면 국내 산업 현실을 알 수 있다. 국내 디지털 콘텐츠 산업은 강점(S)으로 세계 최고의 네트워크 인프라, 디바이스 제조 기술을 가지고 있으며 온라인 게임에서 대규모 콘텐츠 제작/서비스/사업 경험을 지니고 있다. 또한 K 컬처의 확산을 이용한 글로벌 진출 콘텐츠를 보유하고 있다. 하지만 약점(W)으로 플랜옵틱, VR, AR 등 새로운 기술에 대한 핵심 지재권을 보유하고 있지 않으며 플랫폼 사업에 대한 국제적 성공 경험이 부족하다. 또한 대기업 중심 디바이스 제조로 창의적 디바이스 개발이 부족하며 글로벌 시장을 이끌만한 소프트웨어 및 콘텐츠 기업이 없다.
이에 따라 위협(T) 요인이 상존한다. 콘텐츠 제작도구의 외산 의존도가 높고 산업분야 장벽을 넘는 글로벌 합종/연횡에 참여하지 못해 주도권을 잃었다. 특히 중국 등의 후발 국가의 저가 정책, 대규모 시장 및 급속한 기술 추격에 대응하지 못하고 있으며 중국 자본의 우수 한국기업 입도선매 및 흡수가 우려된다.
하지만 기회(O)도 있다. HMD/투과형 기기 등으로 새로운 ICT 기술 패러다임이 변화하고 있고 VR융합, 다면 상영 등 새로운 형식의 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 중국 콘텐츠 시장의 폭발적 성장으로 인한 시장 기회가 있으며 중국 자본의 한국 콘텐츠 기업 투자도 기대 요인으로 작용하고 있다.
이에 정부는 디지털 콘텐츠 생태계 구축을 통한 글로벌 신시장 선점에 나선다. 2022년까지 기술 선진국 대비 기술격차를 1년 이내 달성하고 디지털 콘텐츠 기술 강소기업(연매출 100억 원 이상) 20개 이상을 육성하여 디지털 콘텐츠 산업 매출액을 2022년 65조를 달성한다는 포부다.
이를 위해 각 분야별 중점 연구개발 영역을 제시했다. 실감형 콘텐츠는 임의공간 실시간 영상 합성용 트래커와 실시간 초고해상도 영상 분할 전송 서버를 개발할 계획이다.
유망 VR 융합 신산업 지원, 신시장 창출 및 생태계 구축
인터렉션 콘텐츠는 ▲See Through 타입 디스플레이 기반 증강현실 플랫폼 ▲다자간 Tele-Immersion VR 시스템 ▲가상현실 콘텐츠의 휴먼팩터 제어 시스템 등을 개발한다. 또한 감성 콘텐츠 분야에서는 오감정보 인식 및 감각 재현 실감 콘텐츠를 개발하며 콘텐츠 유통 및 서비스 분야에서는 ▲HMD-Free 형 VR/AR/MR 콘텐츠 서비스 ▲일반 사용자를 위한 클라우드 기반 VR 콘텐츠 제작 및 전송 서비스 ▲VR 융합 응용 서비스 개발 등에 집중한다. 정부는 이들 R&D를 위해 2017년 540억 원을 시작으로 매년 비슷한 예산을 투입, 2022년까지 3,270억 원을 투자한다.
이정준 CP는 “디지털 콘텐츠 산업은 도전적 원천 기술 개발을 강화하며 유망 VR 융합 신산업을 지원하며 신시장 창출 및 생태계를 구축할 것”이라며, “새로운 산업분야의 기술 표준화 및 표준 특허 확보로 경쟁력을 확보하고 VR/AR 기반 기술 및 고급 응용 개발 인력을 양성할 예정이다”고 말했다.