중국 가상현실(VR) 산업이 빠르게 성장하는 이유는 무엇일까. 전문가들은 중국 정부의 육성 정책과 중국 기업들의 발 빠른 대처, 중국의 사회 문화 환경 등에서 그 이유를 찾는다. 중국 가상현실 산업의 현재와 미래를 들여다 볼 수 있는 자리가 마련됐다. 10월 첫째 주에 정부가 개최한 ‘Korea VR Festival’ 행사의 일환으로 열린 한-중 가상현실 산업 워크숍에서 그 실마리를 찾을 수 있었다. 행사 주간에 열린 이 워크숍에서는 현재 중국 가상현실 산업에서 두각을 나타내고 있고 기업의 전문가들이 참여하여 중국 시장의 생생한 정보를 전달하였다. 이에 본지에서는 토론 지상 중계를 통해 중국 가상현실 산업의 현실과 국내 산업이 나아갈 길을 모색하고자 한다. 다음은 토론을 요약 정리한 내용이다.
중국 가상현실 산업, 시장과 자본 모두 갖춘 거대 시장으로 부각
하드웨어 파트너를 찾고 돈 되는 콘텐츠 앞세워야 중국시장 진출 용이
중국 가상현실(VR) 산업이 빠르게 성장하는 이유는 무엇일까. 전문가들은 중국 정부의 육성 정책과 중국 기업들의 발 빠른 대처, 중국의 사회 문화 환경 등에서 그 이유를 찾는다. 중국 가상현실 산업의 현재와 미래를 들여다 볼 수 있는 자리가 마련됐다. 10월 첫째 주에 정부가 개최한 ‘Korea VR Festival’ 행사의 일환으로 열린 한-중 가상현실 산업 워크숍에서 그 실마리를 찾을 수 있었다. 행사 주간에 열린 이 워크숍에서는 현재 중국 가상현실 산업에서 두각을 나타내고 있고 기업의 전문가들이 참여하여 중국 시장의 생생한 정보를 전달하였다. 이에 본지에서는 토론 지상 중계를 통해 중국 가상현실 산업의 현실과 국내 산업이 나아갈 길을 모색하고자 한다. 다음은 토론을 요약 정리한 내용이다.
토론 참석자
사 회: 유창석 교수, 경희대학교
우징웨이 최고경영자, 폭풍마경
장리, 전략책임자, Deepoon
황웨이 최고전략책임자, 3Glasses
토니 치아 부사장, Nibiru
앤드류 김 최고경영자, 87870
유창석 교수: 중국 가상현실 기술발전에 따른 중국 정부 정책과 중국 가상현실과 타 산업과의 융합 등 2가지를 주제를 가지고 토론하겠다. 그럼 먼저 가상현실에 대한 중국 정부의 정책에 대해 논의하겠다. 최근 가상현실의 붐은 미국에서 시작했지만 그 어느 나라보다 중국에서 빠르게 성장하고 있다. 미래 전략 산업으로 주목하고 있는 상황이다. 중국 가상현실 산업의 발전하고 있는 이유는 산업 자체의 중요성도 있지만, 중국이 가지고 있는 과학, 경제, 사회적 환경의 영향도 컸을 것이라고 보여진다. 이 가운데 어떤 부분들이 중국 가상현실 산업에 영향이 크게 줬다고 생각하는지 궁금하다. 토니 부사장이 먼저 말해 달라.
토니 치아(이하 직함 생략): 많은 분야에서 잘 하고 있다. 중국은 (산업에) 반영하는 게 빠르다. 또한 중국은 소비시장이 크다는 장점이 있다. (사회 경제 정책 등) 모든 게 함께 영향 줬다. 글로벌 측면에서 중국이 앞서나가고 있다. 한국은 비교적 늦게 시작했으나 콘텐츠 제작, 정부정책에서 앞서 나가는 것 같다. 중국은 기술 분야에서 뛰어나지만 빅데이터 기술도 갖게 되었다. 이러한 노하우를 한국과 공유하고 싶다.
<중국
Deepoon VR 캡처>
유창석 교수: 중국 정부는 어떠한 역할을 하고 있는가
장리: 중국은 VR 기업들은 정부의 많은 도움을 받았다. 중국정부가 VR기업에 점점 더 주목하고 있다. 시진핑 주석은 지난 항조우 G20에서 인공지능과 가상현실이 미래 차세대 중국 경제를 이끌 것이라며 가상현실 기술과 실물경제를 결합해야 한다고 말했다. 또한 다른 산업과도 융합해야 한다고 강조했다. 이에 중국은 지난 9월, 가상현실산업연맹을 구축했다. 여기에는 연구소, 기관 포함한 180여 개 기업이 참여했다. 목적은 표준 정립이다. 다양한 기술과 헤드셋, 상호작용, 모션, 위치 지정 등 7개 표준이 모두 정립되어야 VR시스템 구축할 수 있다. 하드웨어와 여러 가지 플랫폼이 결합해야 생태계가 발전할 수 있다. 이런 점에서 정부가 강력한 VR 정책을 추진하고 있다고 본다. 이 외에 민간에서도 VR 발전을 위해 상하이에서 전세계 모바일 게임 기업들이 모인 가운데 기구를 만들었다. 정부 뿐만 아니라, 기업과 기관 등이 모여 플랫폼을 구축하고 있다. 서로 (기술을) 결합해서 노하우를 공유하자는 목적이다.
중국 정부 적극 지원 속 표준 정립에 노력하고 있어
유창석 교수: 중국에서 VR 규제는 없는가.
앤드류 김: 중국에서 큰 포털사이트 운영하고 있는데 중국정부는 현재 규제보다는 지원을 (선택)하고 있다. 연합을 만들어 많은 업체들이 협력하도록 하고 있다. 나중에 어떻게 될지 모르겠지만, 아직까지는 개발 이노베이션을 막는 규제는 보이고 있지 않다. 일단 우리 입장에서는 좋은 기회라고 생각하고, 한국 기업도 많은 중국업체와의 교류를 통해 큰 시장에 도전해야 한다.
유창석 교수: VR은 현재 어지러움과 같은 생리적 문제와 안전 문제가 존재한다. 중국은 이를 어떻게 해결하고 있는가.
토니 치아: 우리의 경우는 기술에 관심이 많다. 특히 모바일에 시간을 많이 들이고 있다. 파트너들이 멀미와 불편함을 해결하려고 많이 노력한다. 장리 책임자가 말한 것처럼 정부가 표준 기술을 통해 멀미를 방지하려고 노력하고 있다. 멀미 외에도 눈 불편, 시각 손상 문제도 있다. 기술적인 노력과 많은 제품을 만들면서 해결하고자 한다. 또 하나의 측면은 콘텐츠 부분과도 연관이 있는 것 같다. (아직 VR에) 많이 익숙하지 않기 때문에 시각 측면에서 불편함을 느낄 수 있다. 한국에서도 디바이스 측면에서 사람들이 신체적으로 느끼는 것과 눈으로 보는 것을 일체화해 해결해야 할 것이다.
<중국 폭풍마경 VR>
유창석 교수: 그럼 이번에는 가상현실과 타 산업과의 융합을 논의해보자. 중국 가상현실 산업의 장점은 무엇이라고 생각하는가.
앤드류 김: 중국 산업의 장점은 기술보다는 '실행력'에 있다. IT 붐이 일고 있고 그리고 그것에 자신있게 도전할 수 있는 환경이 조성돼 있다. 무엇보다 중국은 거대한 시장을 갖고 있고 자본도 있다는 것이 장점이다. VR 산업에서 가장 필요한 요소는 큰 시장과 그것을 뒷받침하는 자본인데, 이 2개를 가지고 있는 시장이 중국이다. 현재 많은 스타트업이 가상현실 산업에 뛰어들고 있다는 점이 커다란 경쟁력이다.
VR로 집 둘러보기 등 부동산 뿐만 아니라 다양한 산업에 응용
유창석 교수: 융합화 통해 새로운 모색을 하고 있는 사례를 소개해 달라.
황웨이: 우리는 2014년에 최초로 굉장히 핫(Hot) 한 HMD를 출시했다. 올해는 양산형 제품으로 나온다. 지난 5년 동안 여행, 스포츠, 부동산 등 200개 이상의 솔루션 출시했다. 특히 부동산쪽 제품이 많았는데 예를 들어, VR로 집 둘러보기처럼 기존에 생각지도 못한 융합 분야를 개발했다. 또한 뇌파, 기기 연결하는 프로젝트도 진행하고 있다. HMD 센서로 뇌파를 측정하는 것이다. 뇌파와 VR을 융합해 미국의 한 회사는 노인성 치매도 치료하고 있다. 예를 들어, 병원에 입원한 노인이 식사를 거부한다면 뇌파를 측정하고서 어떤 상황에서 식사를 거부했는지 원인을 찾는 것이다. VR로 (노인이 편안해하는) 환경을 만들어 식욕이 생길 수 있도록 도와주는 것이다. VR는 모든 응용이 가능하며 소비자 부분과 더 가까운 분야로 만들 수 있다. 혁명적인 변화 가져온 VR은 여러 산업과 융합할 수 있다.
유창석 교수: 타 산업과의 융합 사례가 또 있는가.
앤드류 김: 우리는 B2C 측면에서 접근하고 있다. 우리가 지금하고 있는 것은 VR을 전통산업과 융합시키는데 관심이 많다. 실제, 한국 인테리어 디자인 업체와 프로젝트를 하고 있으며 향후에도 부동산, 광산, 의료. 등 다양한 산업의 기업과 협력하고 싶다. .
유창석 교수: 융합하면서 어려움도 있을 것 같은데, 어떻게 극복해야 하는가.
앤드류 김: VR 융합산업을 고려할 때, VR 측면에서만 보면 큰 그림을 놓칠 수 있다. VR이 익사이팅하고 새로운 산업이기는 하지만, 사실 그 산업이 잘 되려면 전통산업이 잘되어야 한다. 인프라와 전문가가 있는 그룹과 함께해야 성공한다. 기술적 관점에서만 봐서는 안된다. VR이 전통산업을 도와줄 수 있는 요소를 고려해야 한다. 다시 말해 기존에 진행하는 사업을 VR로 부가시켜서 어떻게 하면 가치를 높일 수 있을까 고민해야 한다. 그런 관점에서 접근하는 것이 올바른 접근법이라고 생각한다.
중국 VR, 드라이빙 시뮬레이션 시장이 킬러앱 될 수 있어
유창석 교수: 하드웨어 측면에서 융합은 어떤가.
토니 치아: 산업과 VR이 결합할 때, 산업의 전문가는 VR이 우리에게 어떤 것을 줄 수 있는지 먼저 고민해야 한다. 그래서 인더스트리+VR이 되어야지, VR+인더스트리가 되어서는 안 된다.
현재 대다수는 PC 기반으로 업무를 하기 때문에 아직까지 HMD 사용자 경험에서 좋은 경험을 줄 수 있다. 중국에서 기대하는 것은 킬러앱이다. 산업을 기반으로 한 앱을 만들어내는 것을 희망하고 있다. VR이 영화 외에 어떤 즐거움을 줄 수 있을지 생각하게 된다. 사실 이 산업은 개인과 관련이 있어야 하고, 나라의 상황과 맞아야 한다. VR이 맞는 포인트를 찾아야 한다. 그래야 VR이 산업에 플러스 요인이 된다. 중국에는 2~3천 만 명의 사람들이 운전면허 시험을 보는데, 면허를 딸 때 시뮬레이션이 필요하다. 드라이빙 시뮬레이션이 필요한데, VR을 중국 운전면허 시험에 적용할 수 있을 것 같다. 면허 시험에 VR을 도입한다면 200억 위안 시장을 잡을 수 있다. 이러한 시장은 킬러앱이라고 할 수 있다. VR시장은 기존의 사고방식을 완전히 뒤집었다.
<중국 3Glasses VR>
기타 질문
Q. VR에서는 상호 인터렉션을 논리적으로 구성해야 하는 어려움 있는데, 중국에서는 어떻게 해결하나.
(토론자 중복 답변) 향후 외부와의 상호 작용을 하는 것이 VR의 매력이 될 것이다. 레이저와 카메라를 통해 외부와 상호 작용할 수 있을 것이다. 듀얼 카메라로 해결할 수도 있다. VR이 카메라를 통해 눈을 갖게 되면, 향후 인공지능과도 결합할 수 있다. 핵심은 카메라이다.
Q. VR 산업에 있어 게임 콘텐츠 말고 어떤 영상 콘텐츠가 유망한가.
(토론자 중복 답변) 2015년의 통계를 보면, 90%의 콘텐츠가 게임에서 나왔다. 하지만 2016년 조사에서는 30% 게임 콘텐츠였고 30%은 스토리텔링, 30%은 엔터테인먼트, 10%은 기타였다. 현재 시장에서 게임 영상이 메인 주류이지만, 다른 분야의 가능성아 점점 더 커지고 있다.
핸드폰이 필요없는 일체형 디바이스의 평균 누적사용시간은 100분이 넘어섰다. 이 중 게임은 20분, 나머지는 영화를 본다. 더 많은 사람은 3D 영화를 보고 있다. 모바일 VR에서도 영상이 주이다. 이런 현상이 VR 1.0시대라면 VR 2.0 시대는 상호작용이고 VR 3.0 시대는 AR까지, VR 4.0 시대는 여기에 MR까지 포함하게 될 것이다. 하지만 현재는 1.0 시대여서 몰입도도 적기 때문에 테마파크는 PC VR과 맞고 모바일 VR은 테마파크 외에 다양한 분야에 적용할 수 있을 것이다.
Q. 중국 기업이 한국 기업과 MOU를 많이 체결하고 있는데, 더 이상의 진전은 없는 것 같다. 한국 기업이 중국시장에 진출하기 위해서 무엇을 어떻게 해야 하나?
(토론자 중복 답변) 사실. 중국기업과 한국기업의 협력은 하드웨어 관련해서 진전이 빠른 것 같다. 하지만 콘텐츠 분야는 템포가 늦은 감이 있다. 유저 피드백을 통해 수요를 조절하다 보니 속도 늦는 것 같다.
한국기업이 중국시장에 진출하기 위해서는 어떤 준비를 해야 할까. 2가지만 조언하고 싶다. 우선, 하드웨어 부분은 진전이 빠르기 때문에 한국기업과 협력하고 있다. 중요한 것은 콘텐츠 기업이라면 관련있는 중국 VR 하드웨어 파트너 찾는 것이다. 모바일 VR이라든지 PC 기반이든지 말이다.
또 하나는 콘텐츠가 돈이 되는가 고민해야 한다. 대부분의 콘텐츠는 돈이 되지 않는다. 단기간 안에 돈이 되느냐 안 되느냐가 키포인트이다. 어떤 콘텐츠가 중국에서 돈이 되는지 알아야 한다. 예를 들어 한국은 천부적인 재능을 지닌 게임 개발 능력이 있는데 이런 우위를 이용해야 한다. 하드웨어와 콘텐츠에서 균형을 찾아야 한다.