“국내는 올해부터 본격적으로 VR이 추진되는 중으로 아직 시작하는 단계다”
올해 몇 번의 VR 관련 행사가 있으면서 국내 VR시장에 대한 우려의 목소리가 많았다. 이에 2015년에 창립된 한국 VR 협회는 생태계 조성과 인재 육성을 위한 노력을 하고 있다. 한국VR/AR 사무협회 정우철 국장은 “내수 시장은 한계가 있다. 글로벌로 나가야 할 때다”라며 글로벌 얼라이언스를 통해 다른 나라와 정보 교류를 시작할 것이라고 밝혔다.
한계가 있다는 국내 VR 시장은 규제와 지원이 중요한 상황으로 과학기술정통부는 5년 동안 4050억을 지원하고 VR방과 테마파크에 대한 규제를 완화하겠다고 나섰다. 그렇다면 국내 시장의 상황은 어떨까.
현재 시장, B2B 콘텐츠와 HMD 중심의 하드웨어 위주
VR방, 게임, 쇼핑 활용도 커, B2C 시장과 콘텐츠 중심으로 갈 것
“올해 본격적으로 VR 산업이 활성화되고 있지만, 아직 시작하는 단계에 있다”
국내 VR시장에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있다. 국내 산업 생태계 조성과 인재 육성을 위해 지난 2015년에 창립된 한국 VR 협회의 정우철 국장은 “내수 시장은 한계가 있다. 글로벌로 나가야 할 때”라며 글로벌 얼라이언스를 통한 시장 확대를 강조했다.
과학기술정통부는 5년 동안 4050억 원을 지원하고 VR방과 테마파크에 대한 규제를 완화하겠다고 나섰다. 이에 국내 VR 시장은 어떻게 될까.
국내 시장에 대해 '전략과 실행'의 이혁수 대표는 “게임, 쇼핑, 동영상을 중심으로 콘텐츠가 개발되고, 삼성의 기어VR과 LG가 PC 기반 HMD를 개발 중이다”라고 말했다. VR방과 테마파크 용도의 서비스가 시작됐고 통신사들도 서비스 플랫폼 개발에 한창이라는 얘기다.
현재 국내 VR 콘텐츠 시장은 게임, 부동산, 쇼핑, 교육, 영화, 여행, 공연, 스포츠, SNS 등 9개의 장르별로 시장이 형성되고 있다. 초기 단계인 B2C 시장은 교육과 게임 중심으로 약 34억 원의 시장을 형성하고 있다. 이에 반해 B2B 시장은 자동차, 기계 제품 개발이나 한전, 도시가스 등의 에너지 건설 분야, 의료, 유통 분야의 시장이 약 430억 원으로 추정된다.
국내 VR 시장 규모는 약 890억원, 절반 이상이 하드웨어
2016년 국내 VR 시장의 규모는 약 890억원 정도 됐는데 이 중 절반 이상을 차지한 것이 B2B 콘텐츠(430억 원)와 HMD(250억 원) 중심의 하드웨어였다. 이 대표는 “전파 인증, 세제 혜택, 개인정보 보호법 등 정부의 규제가 완화되면서 콘텐츠와 기기 시장이 형성됐다. 갈수록 서비스 유통시장도 커지고 있다”고 말했다.
이어 그는 “시장 규모 추정 모델을 활용해 국내 시장을 예측한 결과 2021년에 약 2.3조원 정도 될 것”이라고 전망했다. 게임, 영화, 콘서트, 여행, 쇼핑 등의 콘텐츠들이 2~5년 내 VR로 전환될 것으로 예상해 향후에는 B2B 시장보다는 B2C 시장이, 디바이스 보다는 콘텐츠 시장이 성장할 것으로 내다 봤다.
VR을 이용한 FPS 게임
특히 B2C 시장은 2021년 약 2.1조원으로 커지며 VR방, 테마파크, 게임, 쇼핑이 대부분을 차지할 것으로 예상된다고 밝혔다. B2B 시장은 2021년 약 2,310억원으로 그 중 B2B2G(기업·기업·정부) 시장이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 봤다.
이 대표는 “VR 자체 시장외에도 인프라 시장과 타산업에도 많은 영향을 줄 것”이라며 “타산업에 미칠 영향까지 따지면 약 5.3조원까지 확대될 것”이라고 전했다. 통신, 스마트폰 등 타산업에 영향을 주게 되면 경제적 효과뿐 아니라 약 1만 2천개의 일자리 창출도 기대된다고 설명했다.
예상대로 VR 시장이 성장하기 위해 세가지 노력이 필요하다고 말한 이 대표는 “경제적 효과와 일자리 창출 효과를 보려면 VR이 대중화가 되어야 한다”며 “과거 IT산업처럼 VR이 다른 산업에 융합되려면 폭넓은 VR교육과 트레이닝을 제공해 익숙해져야 한다. 또, 정부 규제완화와 5G 통신 인프라 투자에 대한 지원도 지속되어야 할 것”이라고 강조했다.