KT는 5G 시대 핵심 기술인 실감형미디어 서비스(VR/AR) 사업전략 간담회와 신규 VR/AR 서비스 체험을 진행했다.
KT는 평창 동계올림픽에서 28GHz의 주파수를 이용해 실감형미디어 서비스를 선보였다. 2017년에는 ‘U-20 월드컵’이 열린 ‘전주/수원월드컵경기장’에 5G 시범망을 구축해 ‘360도 가상현실 라이브’와 ‘인터랙티브 타임슬라이스’ 등을 구현했다. 올림픽과 이벤트를 비롯해 앞으로 이용자는 KT의 실감형미디어 서비스인 싱크뷰(Skny View), 옴니포인트뷰 등으로 스포츠 경기를 현실성 있게 시청할 수 있다.
게임을 중심으로 스포츠와 미디어 등 다양한 산업에 확대 전망
새로운 고객 경험 제공하고 기업 협력으로 VR/AR 생태계 형성할 것
KT는 5G 시대 핵심 기술인 실감형미디어 서비스(VR/AR) 전략과 체험을 진행했다.
KT는 평창 동계올림픽에서 28GHz의 주파수를 이용해 실감형미디어 서비스를 선보였다. 2017년에는 ‘U-20 월드컵’이 열린 ‘전주/수원월드컵경기장’에 5G 시범망을 구축해 ‘360도 가상현실 라이브’와 ‘인터랙티브 타임슬라이스’ 등을 구현했다. 올림픽과 이벤트를 비롯해 앞으로 이용자는 KT의 실감형미디어 서비스인 싱크뷰(Skny View), 옴니포인트뷰 등으로 스포츠 경기를 현실성 있게 시청할 수 있다.
차세대 사업으로 주목받는 실감형 미디어는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠다. 예를 들어 음식이나 꽃의 향기, 촉각, 동작 인지 등의 정보를 감각기관을 통해 접할 수 있다. 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 신규 비즈니스 모델을 창출할 것으로 기대된다.
고윤전 KT 미래사업개발단장은 “5G의 초고속, 초저지연성의 특징을 활용해 VR/AR의 몰입감과 실재감, 실시간 상호작용을 높이겠다”고 강조했다. 이어 “2017년 실감형미디어 서비스 세계 시장은 8조 원 규모가 형성되었고 2021년 91조 원까지 성장할 것으로 전망한다”며 게임을 중심으로 미디어, 스포츠, 커머스 산업으로 시장이 확대할 것이라고 있다고 말했다.
하지만 전망만을 가지고 실감형미디어 산업을 낙관적으로 볼 수 없다. 우선, 콘텐츠에 대한 투자 저조로 국내 콘텐츠 유통에 어려움을 겪고 있다. 또 디 바이스 제조사를 중심으로, 판매가 해외에 집중되어 있어 디바이스 보급이 원활히 이루어지지 않고 있다. 핵심 기술 부재로 인한 투자 위축 악순환, 모호한 법적 규제 등도 문제다.
기술 부재와 법적 규제, 비용 문제에 따른 콘텐츠 및 디바이스 유통의 어려움으로 2017년 기준 미국 대비 한국의 기술 수준은 79%, 기술 격차 2.2년으로 사업과 기술적 차이가 있는 상태이다.
이에 따라 KT는 수익 창출이 가능한 콘텐츠와 플랫폼 인프라를 조성하기 위해 작년부터 유통기업 GS 리테일과 ‘브라이트(VRIGHT) 프로젝트 협력’을 시작했다. 브라이트 프로젝트는 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 VR 테마파크로서 FPS 게임과 국내 독점 AR 스포츠, 콘텐츠 최적화 시뮬레이터 등을 제공한다.
브라이트와 같은 체험공간을 통해 B2B 사업을 추진하고 비즈니스 수익 모델을 창출하는 것이 KT의 목표다. 기업에 대한 VR/AR 전용 펀드 조성과 지속적인 사업자 협업을 통해, 콘텐츠 확산 핵심역량과 저작권을 확보하고 국가적 규제나 심의 문제 해결에도 힘쓸 것을 밝혔다.
이날 실감형 미디어 시범서비스가 진행된 도심형 테마파크 브라이트는 3월 초 정식 개관한다. 현재 1인칭 슈팅게임 ‘스페셜포스’를 VR 버전으로 개발한 ‘스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR’와 ‘플라잉 제트’ 등 약 13종의 VR 콘텐츠를 갖췄으며 50여 종으로 늘어날 것으로 보인다. 각 콘텐츠는 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 장치인 HMD(Head Mounted Display) 기기를 통해 새로운 고객 경험의 VR/AR을 공급하고 있다.
‘스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR’는 콘텐츠 공급을 넘어 IP를 접목한 상생 모델이 되었다. 중소아케이드 대표 기업으로 참가한 스페셜포스 관계자는 “비싼 디바이스로 인해 사람들이 VR/AR을 접하지 못하는 것 같다”며 “중소기업의 콘텐츠와 서비스를 활용할 수 있는 브라이트 같은 체험 사업의 확대를 통해 기업 간 협력이 필요하다”고 말했다.
KT는 2020년까지 시장 규모 1조 원 확대, 기술 수준을 95%까지 올리고 기술 격차를 1년 이하로 줄이는 것을 목표로 내세웠다. 자사의 네트워크 인프라를 통해 영상 인식과 홀로그램 기술, 빅데이터 기반의 AI 콘텐츠를 개발하고 연내에 개인 소비자에도 이를 출시할 것을 시사했다.
오감 정보를 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기 위해서는 5G 구현이 바탕이 되어야 한다. 현재 5G에 대한 표준이 정해지지 않은 4.5G(프리 5G)인 상황이다. KT의 VR/AR 기술 구현에 문제가 없을지에 대한 질문에 고 단장은 “지금 수준을 구현하는 데에는 문제가 없으나 앞으로 표준 확정 시에도 활용이 가능한 상황을 만들기 위해 개발 중인 단계”라고 말했다.
KT 윤경림 미래융합사업추진실장은 “클라우드-엣지에 기초한 서비스를 제공해 콘텐츠 개발자나 디자이너에게 기회를 제공하고 상생을 통해 산업 생태계를 이끌 것”이라고 말하며 “4G에서는 실현할 수 없는 VR/AR을 5G를 활용해 앞으로의 차세대 실감형미디어 서비스 시장을 선도해 나가겠다”라고 강조했다.