VR과 AR을 활용한 가상훈련과 서비스가 폭넓게 도입되고 있다. 지난달, 과학기술통신부는 2018년까지 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트로 향후 2년간 VR/AR 실증 분야의 콘텐츠 범위를 넓혀 나가겠다 밝혔다.
넓게는 의료, 국방, 제조 분야가 주를 이루지만 그 외에 사업에 활용되는 융합 콘텐츠가 B2C시장에서도 조명받고 있다.
B2C 분야 융합 콘텐츠 부동산과 건축이 가장 활발해
MR콘텐츠 제작자가 말하는 효율성 높이는 방법
VR과 AR을 활용한 가상훈련과 서비스가 폭넓게 도입되고 있다. 지난달, 과학기술정보통신부는 2018년까지 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트로 향후 2년간 VR/AR 실증 분야의 콘텐츠 범위를 넓혀 나가겠다 밝혔다.
넓게는 의료, 국방, 제조 분야가 주를 이루지만 그 외에 사업에 활용되는 융합 콘텐츠가 B2C시장에서도 조명받고 있다.
최근 한 화장품 매장에서는 ‘VR체험존’을 마련해 영상 콘텐츠를 상영했다. 자연 중심이란 이미지를 각인시킬 수는 있지만 단순 ‘영상 관람’에 그쳐 실질적 효과를 기대하기는 어렵다. VR 업계 종사자는 “가장 많은 문의가 있는 분야는 건축과 부동산”이라고 전했다.
올해 부동산 앱 직방과 다방은 VR로 공간 가상 투어를 제공하는 스타트업 큐픽스와 손을 잡고 가상 공간을 둘러볼 수 있도록 했다. 직접 집에 들어가지 않고, 집 안의 조도와 창문 너머 시야를 볼 수 있다. 원하는 인테리어로 가상 세팅까지 해볼 수 있어 임대인과 임차인 모두 만족하며, 부동산 업무의 효율성도 높였다.
이처럼 VR/AR을 사업에 도입할 때에는 기업의 수익을 기대할 수 있는지, 생산성 증대에 얼마나 기여할지, 엔터테인먼트나 안전에 도움이 되는지 등을 고민해 봐야 한다.
“혼합현실(MR)을 구현하기에 앞서 사용자 입장에서 경험해 보는 것이 중요하다” 마블, 디즈니, HTC등과 협력해 MR 콘텐츠를 제작하는 미국 기업 AfterNow의 대표 필립 르위키(Philippe Lewicki)가 말했다.
직원들과 혼합현실 테스트를 진행하는 장면 (출처: Afternow 유투브 영상 캡쳐_하단의 동영상)
VR 또는 MR 기기(Head Mounted Display: HMD)를 착용하고 시선을 가만히 멈추거나 컨트롤러를 활용해 클릭하는 사용자 환경(UI)을 프로그램 내 언제, 어떤 형태로 만들 것인지 테스트한다는 것. 3D세계와 UI, 상호작용 등 고려해야 한다. 그가 전하는 VR/MR을 도입하는데 필요한 단계는 다음과 같다.
하나. 참여자를 찾는다. 대표나 기술팀 등 다양한 사람을 모은다. 제한된 참가자는 다양한 아이디어를 모을 수 없다. 어떤 방법으로 구현할 지 아이디어를 모으고 개념부터 시작한다.
둘. 왜 VR/MR로 구현하려 했는지, 문제점을 그려본다. 아이디어에 대한 투표를 진행하고, 방법을 구체화한다.
셋. 가상현실을 구현해보는 단계다. 가상현실에 대한 기본 개념이 없어 어떤 효과를 낼 수 있을지 모른다. 인터넷 환경에나 모바일 환경을 디자인할 때와 달리, 혼합현실은 참여자 모두 경험이 없다. 종이로 직접 UI를 재연해 시험해본다. 현실과 가상공간을 오가는 버튼은 어떤 모양으로 만들 것인지 등이다. 예를 들어 박물관이라면, 작품 안내를 해주는 큐레이터 역할을 제공할 텐데, 어떤 버튼을 눌러 작품 해설을 들을지, 해설 창의 크기는 어느 정도가 적정한지 등을 효과적인 방법을 논의하는 단계다.
넷. 복잡한 UI는 구글의 3D스케치 틸트 브러쉬(Tilt Brush)를 활용한다. 빠르게 아이디어를 그릴수 있어 홀로그램을 연출하고 이중화할 수 있다.
다섯. 종이와 VR을 더해 사용자가 VR기기를 모두 쓰고, 이해에 대한 피드백을 바로 제공한다.
필립 대표는 이 같은 과정이 ‘디자이너가 여전히 2D와 포토샵을 이용하고, 3D환경에 2D를 구현하기 때문'에 필요하다고 전했다.