아놀드 5는 핵심적인 업데이트, 보다 빠른 렌더링, 새로운 기능, 향상된 워크플로우 등을 통해 아티스트들이 이전과 비교할 수 없는 탁월한 영상을 제작할 수 있도록 지원하며 미래 콘텐츠 환경에 대비할 수 있는 새로운 아키텍처로의 전환을 선보입니다.
오토데스크는 오늘, 자회사 솔리드앵글(Solid Angle)이 개발한 아놀드(Arnold) 렌더링 라이브러리의 버전 5.0과 함께 주요 DCC(Digital Content Creation) 툴을 위한 플러그인을 출시한다고 발표했다. 이와 함께 오토데스크는 자사의 3ds 맥스 2018(3ds Max 2018) 렌더러를 멘탈 레이(mental ray) 대신 아놀드5로 대체한다고 밝혔다.
아놀드 5는 프로덕션 레이 트레이싱(ray-tracing) 부분을 선도하는 솔리드앵글의 기술을 바탕으로, 전세계 아티스트들에게 생산적인 렌더링 환경을 제공할 것으로 기대된다. 다양한 기능 업데이트를 제공할 뿐만 아니라, 미래 콘텐츠 환경에 대비할 수 있는 새로운 아키텍처로의 전환을 선보인다. 핵심적인 아놀드 업데이트와 보다 빠른 렌더링, 새로운 기능, 향상된 워크플로우 등을 통해 아티스트들이 탁월한 영상을 제작할 수 있도록 돕는다.
아놀드 기술의 핵심은 강력한 C++ 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)로, 사용자는 쉐이더, 기하학 프로시져, 주요 DCC 툴용 변환 플러그인 등 사용자 맞춤형 도구를 생성할 수 있다. 아놀드 5의 C++ API는 레거시 기능들이 제거됨과 동시에 재구성되었고, 확장 및 간소화를 통해 새로운 아놀드 기반 애플리케이션 작성을 보다 쉽게 할 수 있어 더욱 빠르고 일관성 있는 코드 작성이 가능하다. 또한, 아놀드 5는 분리형 쉐이딩 API와 클로저(closure)에 의존하는 BSDF API를 도입했다. 내부적으로 아놀드의 모든 내장 쉐이더들은 이제 클로저에 의존한다.
새로운 스탠다드 헤어 쉐이더의 멜라닌 함량 감소 효과(사진출처: Zeno Pelgrims)
샘플/픽셀로 표현된 쿼드 및 디스크 조명에서의 기존 샘플러와 신규 샘플러의 비교
아놀드 5에는 여러 샘플링 최적화가 이루어졌다. 새로운 2D 디더 샘플링(dithered sampling)은 노이즈의 시각적 분산을 보다 낮은 샘플 속도로 개선해 소프트 섀도우, 간접 조명 표현 및 필드 깊이 등의 샘플링 결과를 크게 향상시킨다. 직접 조명 샘플링의 경우, 쿼드, 디스크 및 실린더 조명용으로 재설계 되어 표면과 입체 광원(volumetric lighting)의 노이즈를 감소시킨다. 개선된 간접 조명 표현 역시 실내 장면의 속도를 크게 단축한다.
아놀드 5는 스탠다드 서피스(Standard Surface), 스탠다드 헤어(Standard Hair), 스탠다드 볼륨(Standard Volume), 유틸리티(Utility) 등 정확하고 아티스트가 렌더링을 통해 사실감의 경계를 확장할 수 있는 새로운 내장 쉐이더를 탑재했다.
새로운 스탠다드 볼륨 쉐이더를 적용했다 (사진출처: Lee Griggs)
아놀드 5의 쉐이더는 C++는 물론, 프로덕션 GI 렌더러용 첨단 쉐이딩 언어인 오픈 쉐이딩 언어(Open Shading Language)로도 작성이 가능하다. 쉐이더 검색 경로에 배치된 OSL 쉐이더는 아놀드 쉐이더 노드로 자동 등록되며, 해당 매개변수는 아놀드 매개변수로 변환된다.
광원 경로 표현(Light Path Expressions)은 특정 조명 구성요소를 추출하여 별도의 AOV로 작성할 때 사용된다. 기존의 단순한 쉐이더별 AOV 정의 메커니즘 외에도 개별 쉐이더로 직접 및 간접 조명과 일반적인 익스프레션 구문을 사용한 다양한 레이어의 AOV를 정의하여 각 AOV에 작성되어야 하는 장면의 모든 빛의 산란과 반사등의 접함점들을 정의할 수 있다.
아놀드 5는 입력(텍스처) 및 출력(렌더링 된 이미지) 색상 변환을 보다 잘 처리하기 위해 synColor 및 OCIO를 기본적으로 지원하며, 사용자 지정 색상 관리자 노드로 확장할 수 있어 방사형 선형 공간에서 모든 내부 계산을 보다 쉽고 정확하게 수행할 수 있다.