세계적인 IT 자문기관인 가트너(Gartner Inc.)는 2017년 이후에 주목해야 할 10대 주요 전망을 발표했다. 가트너의 2017년 주요 전망은 지속되고 있는 세 가지 디지털 혁명인 ▲경험과 참여 ▲비즈니스 혁신 ▲디지털 역량 강화에 따른 2차 효과의 근본적인 영향에 대해 평가한다.
가트너 펠로우(Fellow) 겸 최고 연구 책임자인 다릴 플러머(Daryl Plummer) 총괄부사장은 “가트너의 주요 전략 기술 전망은 기술 진화의 가장 핵심적인 분야에서 발생 가능한 도발적인 전망을 지속적으로 제공한다. 시장과 업계 전체를 재정의하는 상시적인 변화의 물결로 변천한 디지털 변혁(digital disruption)라는 개념이 미래 성과의 핵심”이라며 “지난 해 가트너는 디지털 변화가 빠르게 다가올 것이라고 전망했다. 올해도 가속화는 지속될 것이며 사람과 기술에 광범위하게 영향을 미치는 2차 효과가 발생할 수도 있다”고 덧붙였다.
가트너 심포지엄/IT엑스포 2016 서 디지털 미래를 면밀히 검토
세계적인 IT 자문기관인 가트너(Gartner Inc.)는 2017년 이후에 주목해야 할 10대 주요 전망을 발표했다. 가트너의 2017년 주요 전망은 지속되고 있는 세 가지 디지털 혁명인 ▲경험과 참여 ▲비즈니스 혁신 ▲디지털 역량 강화에 따른 2차 효과의 근본적인 영향에 대해 평가한다.
가트너 펠로우(Fellow) 겸 최고 연구 책임자인 다릴 플러머(Daryl Plummer) 총괄부사장은 “가트너의 주요 전략 기술 전망은 기술 진화의 가장 핵심적인 분야에서 발생 가능한 도발적인 전망을 지속적으로 제공한다. 시장과 업계 전체를 재정의하는 상시적인 변화의 물결로 변천한 디지털 변혁(digital disruption)라는 개념이 미래 성과의 핵심”이라며 “지난 해 가트너는 디지털 변화가 빠르게 다가올 것이라고 전망했다. 올해도 가속화는 지속될 것이며 사람과 기술에 광범위하게 영향을 미치는 2차 효과가 발생할 수도 있다”고 덧붙였다.
가트너는 가트너 심포지엄/IT엑스포(ITxpo)에서 발표한 ‘10대 주요 전략 전망(top 10 strategic prediction)’은 다음과 같다.
1) 2020년, 1억명의 소비자가 증강현실로 쇼핑할 것
포켓몬 고(Pokémon GO)와 같은 증강현실(AR) 애플리케이션의 인기는 AR을 주류 기술로 이끌 것이며 더 많은 유통 업체들이 쇼핑 경험에 AR을 접목하려 할 것이다. 모바일 디바이스를 습관처럼 몸에 지니게 되면서 물리적인 세계와 디지털 세계의 경계가 허물어지고 있다. 기업 및 유통 업체들은 쇼핑 경험을 개선시키기 위하여 이러한 습관을 활용할 메커니즘을 개발해야 할 것이다. 물리적인 세계에 AR 애플리케이션을 활용해 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오와 같은 디지털 정보를 계층화하는 것은 상점이나 다른 장소에서 고객과 더 깊은 관계를 맺기 위한 한 가지 방법이다. 예를 들어, 소비자는 IKEA 카탈로그 앱을 사용해 구매하고 싶은 가구를 본인이 거주하는 집에 배치해 볼 수 있다. 현실 세계 요소를 지니고 있는 AR 앱은 이러한 점에서 가상현실(VR)과 차별화된다.
2) 2020년, 인터넷 검색 세션 중 30%는 스크린 없이 수행될 것
구글 홈(Google Home)과 아마존 에코(Amazon Echo)와 같은 새로운 오디오 중심 기술은 어디에서나 대화를 통해 정보에 접근할 수 있도록 해주며, 음성 중심의 상호 작용을 기반한 신규 플랫폼을 생성한다. 음성 소통(vocal interactions)은 검색하는데 손과 눈을 사용할 필요가 없기 때문에 주행, 요리, 산책, 사교 활동, 운동 및 기계 작동법과 같은 내용으로 검색 용도를 확장시켰다. 결과적으로 우리가 깨어있는 동안은 거의 항상 온라인 정보에 즉각 접근할 수 있을 것이다.
3) 2019년, 브랜드 중 20%는 자사의 모바일 앱을 포기
많은 브랜드가 모바일 애플리케이션 도입율과 이를 통한 고객 참여도와 투자 수익율(ROI)이 투자에 비해 기대했던 것보다 상당히 저조하다는 점을 깨닫고 있다. 설치를 위한 장벽이 낮고, 제한적인 투자와 지원, 마케팅 비용으로 기존 애플리케이션에 근접하는 다양한 수준의 참여도를 제공하는 새로운 접근 방식이 등장하고 있다. 많은 기업들이 이러한 경험을 실적이 저조한 애플리케이션과 비교하여 평가할 것이며, 앱을 종료해 손실을 줄여나가는 방법을 선택할 것이다.
4) 2020년, 알고리즘은 전세계 10억명 이상에 달하는 근로자의 행동을 긍정적으로 변화
맥락화 알고리즘(contextualization algorithms)은 심리학, 사회 신경과학, 인지 과학과 같은 다양한 행동 개입(behavioral interventions)이 포함되면서 획기적인 발전을 이루고 있다. 인간은 감정의 고조가 심할 때는 비이성적으로 행동하는 경우가 발생한다. 알고리즘은 사회화 및 테스트를 진행한 대규모 집단 기억 장치에 저장되어 있는 정보와 함께 인텔리전스를 강화하여 이러한 행동을 긍정적으로 변화시킬 수 있다. 이를 통해 근로자들은 모든 것을 ‘기억하고’ 이전까진 경험해보지 못했던 시기 적절한 정보를 제공받을 수 있게 되며, 수행 중인 업무를 객관적으로 처리할 뿐 아니라 삶에 대해 더 감사한 마음을 가지도록 만들어 준다. 알고리즘의 사용이 소름돋는 일일 수 있지만, 긍정적인 결과에 영향을 주기 위해 사용될 경우엔 다양한 산업군에 변화를 가져올 수 있다.
5) 2022년, 블록체인 기반 비즈니스의 가치는 100억 달러에 이를 것
블록체인(blockchain) 기술은 거래 기록(transaction recording)이 나아갈 차세대 혁명이다. 블록체인 장부(ledger)는 관계자 모두에게 모든 거래에 대한 변경할 수 없는 공유된 관점을 제공한다. 그러므로 거래에 참여한 관계자들은 정해진 블록체인 기록이 변경될 수 없다는 것을 알고 즉각적으로 대응할 수 있다. 어떠한 형태의 가치 교환(value exchange)은 몇 일이 아닌 몇 분 안에도 생겨날 수 있다. 블록체인 애플리케이션은 현금을 풀거나 거래 비용을 줄이고 비즈니스 과정을 가속화할 수 있다. 아직 블록체인이 성숙하지 못한 상황이지만, 제품 및 자본 투자를 유치하고 있다.
6) 2021년, 개인 활동의 20%는 7대 디지털 기업 중 한 곳 이상과 연계
매출 및 시가총액 기준 현재 7대 디지털 기업은 구글, 애플, 페이스북, 아마존, 바이두, 알리바바, 텐센트 등을 꼽을 수 있다. 물리적 세계를 비롯해 금융, 헬스케어의 디지털화가 가속화됨에 따라 개인이 참여하는 활동 가운데 상당수가 서로 연결(connected)될 것으로 나타났다. 이와 같은 디지털 컨버전스는 모든 활동에 대해 관련 디지털 기업이 포함될 수 있음을 시사한다. 모바일 앱, 결제, 아마존 알렉사와 같은 스마트 에이전트를 비롯해, 애플 홈킷(Apple HomeKit), 위챗 유틸리티((WeChat Utility)와 시티 서비스(City Services) 등의 디지털 생태계처럼, 디지털 기업이 개인 활동의 상당 부분을 차지할 전망이다.
7) 2019년, 기업이 혁신에 투자하는 비용 1달러 당 7달러의 추가 지출이 집행에 필요
기업의 상당수는 이원적(Bimodal) IT 방식을 도입해 혁신을 추진하는 것을 우선순위이자 중요한 첫 번째 단계로 간주해왔다. 디지털 비즈니스를 구현하기 위해 가장 중요한 것은 모드1과 모드2 조직 간의 밀접한 연계이다. 하지만 대다수의 경우 모드2의 “구상화된 솔루션(ideated solution)”의 배포 비용은 반드시 구상화 단계에서 결정되는 것은 아니며, 마찬가지로 모드1 비용이 초기 펀딩 단계에서 고려대상으로 간주되는 것은 아니다. 구상화된 솔루션을 설계, 도입, 통합, 운용, 관리하는 것은 초기 혁신 비용보다 더 많은 비용이 발생할 수 있다. 이에 따라 가트너는 기업들이 디지털 혁신/구상화 단계에서 소비하는 1달러 당 솔루션 구축을 위해 평균적으로 7달러를 지출할 것으로 내다봤다.
8) 2020년, 사물인터넷(IoT)으로 인해 데이터센터 스토리지에 대한 수요 증가가 3% 미만에 그쳐
2020년에는 210억여 개의 엔드포인트가 사용될 예정이며, 이에 따라 IoT 분야에서 데이터는 폭발적으로 생성될 가능성이 높다. 2020년 약 900 엑사바이트(Exabyte)에 이르게 될 데이터센터의 HDD와 SSD 용량 가운데 IoT 개별 센서 스토리지가 차지하는 비율은 불과 0.4%에 이를 전망이며, 멀티미디어 센서용 스토리지는 2%로, 전체 2.3%에 이를 것으로 나타났다. 이는 IoT를 통해 주요 데이터 기반 비즈니스 가치와 인사이트를 제공하는 동시에, 스토리지 인프라 측면에서 관리 용이성을 지속해야 함을 시사한다.
9) 2022년, IoT 활용으로 유지 보수, 서비스, 소비재에 따른 비용을 연간 1조 달러 절감 가능
IoT는 유지보수 및 소비재에 대한 비용 절감효과가 뛰어나다. 다만 이를 구현하기 위해서는 절감 비용이 관리비용 상승에 흡수 되지 않고 10~20년 간 비용 절감을 지원할 수 있는 안전하고 강력한 IoT 도입을 요구로 한다. 가령 특성을 정의한 것을 애널리틱스 서버에 보고하는 단순한 센서를 가진 저비용 모니터링 시스템이 여기에 포함된다. 해당 애널리틱스는 수많은 데이터의 패턴을 찾아내는데 사용되고, 경과 시간이나 예상 상태가 아닌 실제 사용실태 및 상태를 바탕으로 유지보수를 추천한다. 이와 별개로 디지털 트윈(Digital Twin)이 부상하고 있다. 디지털 트윈은 센서가 강화된 현실 세계의 트윈으로부터 실시간에 가까운 데이터 피드를 수집하며, 이를 날씨, 역사 데이터, 알고리즘, 스마트 머신 분석 등 기타 데이터 소스와 함께 활용해 트윈의 물리적 상태를 반영하는 시물레이션을 업데이트한다.
10) 2020년, 전체 직원 가운데 40% 가량이 피트니스 트래커로 헬스케어 비용 절감 가능
기업의 상당수가 피트니스 프로그램 매니저를 채용하게 될 것으로 나타났다. 이들과 인사 담당자와의 긴밀한 협력을 바탕으로 피트니스 트래커가 직원 복리후생에 포함될 전망이다. 헬스케어 제공업체들은 사용자에게 건강상의 위험 등을 알려주는 웨어러블 피트니스 트래커의 데이터를 기반으로 생명을 구하고 비용도 절감할 수 있다. 웨어러블은 실시간으로 분석 가능하거나 환자의 동의 하에 의사 및 기타 헬스케어 전문가들이 상황적 정보나 병력에 접근해 분석할 수 있는 방대한 데이터를 제공한다.