‘2018 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용
비디오 게임 및 e스포츠 웹사이트가 증가하면서 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 시청하는 비율도 증가하고 있다. 전 세계의 젊은 18~25세 게임 사용자들은 타인의 게임 경기를 매주 평균 3시간 25분 시청하고 있다. 이는 전통적인 스포츠 경기를 보는데 사용되는 2시간 33분보다 약 1시간 많은 시간이다. 한국의 게임 사용자들은 거의 절반(48%) 가량이 매주 2시간 이상을 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 보는데 사용하고 있으며 이는 세계적으로 가장 높은 비율이다.
전 세계 게임 사용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 게임 플레이에서 가장 중요한 요소로 꼽았으나 비디오 게임을 다운받는 과정에서 불만을 보고한 비율이 3/4(77%)을 넘었다. 또한, 게임 사용자의 절반 이상(57%)이 이전에 보안 침해 사고를 당한 게임 사이트에서 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변한 만큼 보안은 중요한 고려 사항으로 꼽히고 있다. 특히 한국과 프랑스에서 보안에 대한 우려가 컸는데 보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율은 한국이 71.2%로 가장 높았고 프랑스가 68%로 그 뒤를 이었다.
‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’이 게임 플레이에서 가장 중요한 요소
“보안 문제가 발생 시 게임 사이트를 방문하지 않을 것”
라임라이트 네트웍스(이하 라임라이트)는 ‘2018 전세계 온라인 게임 현황 조사 보고서를 발표했다.
‘2018 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용
비디오 게임 및 e스포츠 웹사이트가 증가하면서 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 시청하는 비율도 증가하고 있다. 전 세계의 젊은 18~25세 게임 사용자들은 타인의 게임 경기를 매주 평균 3시간 25분 시청하고 있다. 이는 전통적인 스포츠 경기를 보는데 사용되는 2시간 33분보다 약 1시간 많은 시간이다. 한국의 게임 사용자들은 거의 절반(48%) 가량이 매주 2시간 이상을 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 보는데 사용하고 있으며 이는 세계적으로 가장 높은 비율이다.
전 세계 게임 사용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 게임 플레이에서 가장 중요한 요소로 꼽았으나 비디오 게임을 다운받는 과정에서 불만을 보고한 비율이 3/4(77%)을 넘었다. 또한, 게임 사용자의 절반 이상(57%)이 이전에 보안 침해 사고를 당한 게임 사이트에서 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변한 만큼 보안은 중요한 고려 사항으로 꼽히고 있다. 특히 한국과 프랑스에서 보안에 대한 우려가 컸는데 보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율은 한국이 71.2%로 가장 높았고 프랑스가 68%로 그 뒤를 이었다.
프로게이머 전향 의사: e스포츠의 인기가 높아지면서 게임 사용자들은 ‘프로게이머’를 전문 직업으로 간주하게 되었다. 전체 게임 사용자의 약 1/3(32%)과 18~25세의 젊은 남성 게임 사용자의 절반이 ‘가능하다면 직장을 그만두고 프로게이머가 되고 싶다’는 의사를 나타냈다. 이 같은 비율은 영국에서 가장 높게 나타났는데 영국 게임 사용자의 42%가 프로게이머가 되고 싶다고 답변했다.
일상 활동도 중단: 전 세계 게임 사용자들은 기본적인 일상 활동보다 비디오 게임을 우선시하는 경우가 많았다. 게임 사용자의 절반 이상(62%)이 ‘수면’을, 39%는 ‘식사’를, 11 %는 아예 ‘일’을 포기하고 게임에 몰두하는 것으로 나타났다.
한 번에 평균 1시간 20분간 게임: 게임 사용자들은 한 번에 평균 1시간 20분 동안 게임을 하는 것으로 나타났다. 프랑스는 한번 게임을 하는데 평균 1시간 14분으로 가장 적은 시간을, 한국은 평균 1 시간 28 분을 기록해 가장 많은 시간 동안 게임을 하는 것으로 조사되었다.
한 주에 평균 6시간 게임: 게임 사용자들은 1주에 평균 6시간 게임을 하며 18~35세 게임 사용자의 17.5%는 1주에 12시간 이상 게임을 하는 것으로 나타났다. 한국의 경우, 1주 평균 4.2시간 게임을 하는 것으로 조사되었다.
직장생활에서 게임하는 비율: 직장에 다니는 게임 사용자의 27%가 최소 한 달에 한번은 직장에서 게임을 하는 것으로 나타났다. 업무 중에 게임을 하는 비율은 한국이 가장 높게 나타났으며 최소 한 달에 한번 게임을 하는 비율이 36%다. 10% 이상은 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 나타났다. 직장에서 게임을 하는 비율이 가장 낮은 나라는 독일로 매일 직장에서 게임을 한다는 비율은 3% 미만이었다.
캐주얼 모바일 게임 인기 상승: 전 세계 게임 사용자들은 게임 시에 ‘스마트폰’을 가장 많이 사용하는 것으로 나타났으며 캔디 크러쉬나 앵그리버드와 같은 캐주얼한 싱글-플레이어 게임을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 그러나 한국은 이보다 ‘월드오브워크래프트’나 ‘리그오브레전드’와 같은 MMO를 더 선호하는 것으로 나타났다. 모바일폰 사용률에서는 한국이 가장 높은 비율을 차지했다.
게임 다운로드: 전 세계 게임 사용자의 84.7%는 매년 여러 개의 무료 게임을 다운받고 있다. 이 중 한국은 무료 게임 다운로드 비율이 가장 높았으며 한국의 게임 사용자들은 최소 1주에 한 번 무료 게임을 다운받는다는 비율이 30.8 %였다. 또한 매년 7.4%를 제외한 모든 사람들이 게임을 여러 번 다운로드 하는 것으로 나타났다.
라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간 선임 디렉터는 "미디어 및 엔터테인먼트 산업이 그러하듯 비디오 게임이 온라인으로 전환되면서 취약한 성능과 보안 문제가 중요 과제로 대두되고 있다”라며 “게임 사용자들이 모바일 장치, PC, 기타 고급 게임 콘솔을 사용하고 있는 상황에서 소프트웨어 개발자들은 매력적인 콘텐츠를 만드는 데에도 주력해야 하지만 최상의 게임 서비스를 제공하기 위해 콘텐츠가 안전하고 최적화될 수 있도록 보장해야 한다"라고 말했다.
‘2018 온라인 게임 현황 보고서’는 한국, 프랑스, 독일, 일본, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 사용자 3,000명을 대상으로 조사했다.