“VR 플랫폼 시장은 “페이스북/오큘러스 연합, 구글/안드로이드 연합, 중국 연합” 3파전으로 흘러갈 것이며 콘텐츠 생태계 뿐만 아니라, 하드웨어적인 발전이 뒤따라야 한다.”
박민우 청강문화산업대학교 교수(스마트미디어전공)는 최근 디지에코(Digieco) 이슈&트렌드에 기고한 ‘모바일 VR 플랫폼의 진화와 전망’ 글에서 이같이 밝히고, VR 기술 경쟁력과 대중화를 판가름하는 5가지 과제를 제시해 눈길을 끌었다.
박민우 교수, 모바일 VR 플랫폼의 진화와 전망서 밝혀
플랫폼 시장은 페이스북, 구글, 중국 등 3파전으로
“VR 플랫폼 시장은 “페이스북/오큘러스 연합, 구글/안드로이드 연합, 중국 연합” 3파전으로 흘러갈 것이며 콘텐츠 생태계 뿐만 아니라, 하드웨어적인 발전이 뒤따라야 한다.”
박민우 청강문화산업대학교 교수(스마트미디어전공)는 최근 디지에코(Digieco) 이슈&트렌드에 기고한 ‘모바일 VR 플랫폼의 진화와 전망’ 글에서 이같이 밝히고, VR 기술 경쟁력과 대중화를 판가름하는 5가지 과제를 제시해 눈길을 끌었다.
박 교수에 따르면, 페이스북의 경우 오큘러스와 삼성전자 중심으로 PC 기반 VR과 모바일 기반 VR, 양쪽 시장을 동시에 공략 중이다. 삼성전자가 데이드림 전용 디바이스 제작에 미온적인 이유가 페이스북과의 관계 때문이라는 것. 일단, 초기 시장에서 페이스북/오큘러스 연합의 파워는 막강하다. 특히 페이스북 입장에서는 모바일 VR 시장에서 “소셜 VR”이라는 새로운 장르를 개척하고자하는 의지가 강력하고, 페이스북 플랫폼을 활용하여 다양한 시도가 이루어질 것으로 내다봤다.
▲구글 고성능 모바일 VR 헤드셋 <데이드림 뷰>
중국 연합의 반격도 만만치 않다. HTC 바이브를 기점으로 샤오미-알리바바-탄센트 중국IT 3인방이 적극적으로 VR/AR 기술에 투자하고 있기 때문이다. 중국 연합의 가장 큰 경쟁력은 세계 1위 게임시장을 보유하고 있고, VR 산업에 대한 정부의 투자와 노력이 뒤를 받치고 있다는 점이다. 다양한 하드웨어 스타트업 생태계에서 쏟아져 나오는 기술과 경험들은 중국 VR 기술을 빠른 시간내에 글로벌 수준으로 끌어올릴 것이라고 보고서는 전망했다.
이에 박 교수는 VR 산업의 발전을 위해서는 콘텐츠 생태계 뿐만 아니라, 하드웨어적인 발전이 뒤따라야 한다며 5가지 과제를 제시했다.
첫째 스마트폰 성능이다. 기존 프리미엄 폰 이상의 성능을 요구하게 될 것이다. PC VR에서 요구하는 수준은 아니더라도 노트북 수준 이상의 성능이 따라주지 않는다면 원하는 콘텐츠 품질을 보장받기 어렵다. 구글이 “데이드림레디” 인증을 통해서 최소한의 스펙을 요구하는 이유이기도 하다. 모바일 VR 시장이 성장한다면 자연스럽게 정체된 스마트폰 시장도 부활하게 될 것이라고 박 교수는 예상했다.
둘째, 디스플레이 기술이다. 단순히 고화질 디스플레이 경쟁이 아니다. 착용감과 이동성을 생각한다면, 궁극적으로는 스마트폰 연동형에서 독립형 디바이스로 전환되어야 한다. 그런 측면에서 플랙서블(Flexible) 디스플레이와 헤드셋의 조합이 필요할 수 있고, 빛이 차단되지 않더라도 몰입감을 높여줄 수 있는 디스플레이 방식도 고민해야 한다. 여기에 저렴한 가격은 필수다.
셋째 컨트롤러이다. 초기에는 센서에 기반한 컨트롤러들이 주류를 이루겠지만, VR 콘텐츠와 연계된 다양한 컨트롤러들이 출시될 것이다. 하지만 너무 많은 컨트롤러들은 구매에 대한 부담과 관리의 문제가 발생하기 때문에 적당한 시점에 유니버셜(Universal) 컨트롤러 개발이 필요해 질 것이다. 닌텐도 위(Wii) 컨트롤러가 얼마나 다양한 게임에서 사용되는지 참고해 볼만 하다고 내다봤다.
넷째 통신 환경이다. 4K 또는 5K 영상들을 전송하기 위해서는 네트워크 대역폭이 늘어나야 한다. 현재 준비중인 5G 통신 기술이 상용화되어야 VR 영상이란 콘텐츠 분야에서 제대로 된 소비가 이루어 질 것이다. 국내 통신사와 방송국에서는 평창 동계 올림픽 중계를 360도 VR 영상으로 제작하고 전송할 계획을 가지고 있다. 5K 360도 VR 영상의 경우 기존 5K 영상의 4배 이상의 데이터 전송량이 필요하기 때문에 통신 대역폭의 확대없이는 제대로 된 영상을 전송하기 어렵다.
마지막으로 인지부조화이다. 여전히 현실과 VR 환경에서 발생하는 시차로 인하여 어지러움증이 발생하고 있다. 하드웨어의 성능이 높아지면 일부 해소되긴 하겠지만, 궁극적인 해결책이 필요하다. 가상현실상호작용연구소(Virtual Human Interaction Lab) 창립자인 제러미 베일런슨 미국 스탠퍼드대 커뮤니케이션학 교수가 “VR은 강력한 감정을 불러일으키는 동시에 많은 에너지를 소모시키는 기술이며, VR의 강력한 몰입감으로 인해 신체적, 정신적, 경제적 비용이 발생한다”고 지적한 것 처럼 기존 디지털 기기에 비해서 VR 분야는 아직 해결해야될 문제가 많이 남아있다.
박 교수는 이 외에 현재 대부분의 VR 기술들이 하드웨어에 집중되어 있다는 점도 해결해야 될 문제라고 지적했다. 콘텐츠의 양에 비해 하드웨어의 종류가 너무 많이, 그리고 빨리 변하고 있다. VR 산업에 대한 과도한 홍보 때문에 소비자의 기대가 지나치게 높아졌다는 점도 짚고 넘어갔다.
“여전히 PC를 포함한 콘솔 중심의 VR 서비스들은 매니아 중심으로 일정 시장을 확보하게 될 것이다. 그에 비해 모바일 VR 시장은 잠재력은 높지만 태블릿 PC 같이 세컨드 디바이스의 위치를 확보하게 될지, 아니면 웨어러블 디바이스 처럼 악세사리 수준으로 그 역할이 축소될지 알 수 없다. 다만 분명한 것은 IT 산업에 새로운 시장이 열린다면 그 주인공은 VR이 될 가능성은 현재로선 가장 높다는 점이다.”